ψ技法講座ψ

✽項目から選んでください。

♣技法


η技法講座その1〜凝視〜

凝視

「凝視とは相手フィールドを見て、戦いを有利に進める技術である」・・・と言う事はわかっていても、
実際は相手のフィールドの状態にどのように応じればいいのか分かってない人も多いのではないでしょうか?
「相手の副砲発火にこちらも副砲を使う」とか「相手に隙があるのならこちらは副砲を使う」
とかそういうことは分かっていても具体的にどのようなときが隙があるときなのか?等が分かっていない人も多いと思っています^^;
ここでは凝視による相手への対応についてポイント毎に解説していこうと思います。

凝視のパターン
まず凝視は「序盤の凝視」「中盤戦の凝視」「相手が終盤に入る際の凝視」の3つがあると思います。

@序盤の凝視
これは意外と重要です。
まだ土台もできていない攻撃がこなさそうなこのときに敵の連鎖の形の確認を行います。
特に、敵が速攻を組んでいるときなんかはこちらは常に発火点を残した組み方をしなければなりません。


これなんかはどう見ても速攻狙いですね(´・∀・`)発火で3トリ

あと、相手が階段積み等の土台確立に時間のかかるものを組んでいた場合は、
こちらは土台を組むのと同時に副砲も作成にかかりこちらの土台が確立した瞬間に作成した副砲を放ってやりましょう。
折り返し部分がお邪魔に塞がれると非常に痛いはずです。
そのまま相手が本線を発火できそうもなかったらそのまま本線を発火してもいいかもしれません
(4連鎖くらいの本線であることが条件ですが・・・6くらいあると掘り返される可能性があります。)

A中盤戦の凝視
これが一番難しい時かもしれません。見るべきところはたくさんあります。
まず相手の副砲の有無。相手の本線、副砲の発火点の確保がなされているかどうか。
相手の本線と自分の本線のサイズはどれだけ差があるか等見るべきところはいっぱりあります。

(1)相手に副砲がある場合
こちらもその相手の副砲と同じ以上の副砲を持つか、相手が発火してきたときにクロスできるように発火点を確保しておく、
または緊急でカウンターを作成する必要があります。
(クロスするかカウンターするかは相手の副砲の大きさによります。2トリ〜くらいならクロスしたほうがよいでしょう^^;)

(2)相手の本線の発火点が埋まっている場合
これは潰しのチャンスです。副砲があるのなら発火してしまいましょう。
(ネクストネクネクでテンパイ発火するようならそれは愚行になるのでしっかり相手のネクネクまで確認しましょう。
時間をかけるとタイミングを逃しかねないので非常に難しいですが・・・)

(3)相手の本線<自分の本線+1(+2)くらいの場合
これは催促をするべきです。
あまり差があるときにやるのはよくないですが、相手の連鎖が10連鎖程あるのなら自分の連鎖は8連鎖くらいでも充分追い抜いて発火できるでしょう。
ただ、相手に副砲がある場合は相手の副砲の大きさと自分の副砲の大きさを比べて催促するべきかどうか決めなければなりません。
もし相手の副砲が自分の副砲の連鎖量+1くらいあるときに催促したら逆催促に陥ってしまう事でしょう。 しかし、相手の副砲が5連鎖くらいあるのならわざと3連鎖程放って相手の5連鎖に合わせて自分の本線を発火することも考えられます(要するにクロスするわけです)。
この場合は自分の本線が相手の本線の大きさをせめて1連鎖程は上回ってないときついです^^;

(4)相手の本線が自分の本線より極端に小さい場合
そのまま本線発火で充分勝てます。目安としてはこんな感じ↓
(自分の連鎖量−相手の連鎖量)>自分の連鎖量÷3
簡単な形に直すと、
自分の連鎖量>相手の連鎖量×1.5
ですね^^;自分が3連鎖する間に1連鎖伸ばすと仮定した場合の計算結果です。
実際は折り返しが完了しているかどうかも重要です。
折り返しの作成は時間がかかるものですから^^;

だいたいこの4つですね。
これらすべてをわずかな間に見なければならないと考えると非常に難しいことがわかりますね^^;
相手を見ることもさることながらツモに合わせて対応手段を作成していかないといけないので、
この中盤戦を完璧にこなせる人は少ないでしょう。

B相手が終盤戦に入る際の凝視
なぜこんな言い回しをした題名にしたかというと、相手が第二折り返しを作る瞬間に的を絞ったからです。
特に自分はまだ中盤戦の模様であったときは相手に追いつくためにも重要な項目になります。
第二折り返しの瞬間は発火点が塞がりがちになります。
この瞬間を狙って副砲(2ダブが理想ですが)を発火します。
自分が中盤戦の模様なら副砲を作るのは容易いはずなので、相手に大連鎖を撃たせないようにしつつ自分の連鎖を伸ばして追いつくという形が理想です。
しかし、相手も第二折り返しで隙が出来ないように組んでくる場合があります。
それが合体で、あらかじめ第二折り返しを組んでおけば折り返しによる隙が発生しないので潰されにくくなるわけです。
なので、相手が第二折り返しを先折りしているかどうかを見て潰すかどうかを決めることが重要なのです。

この3つが一度の対戦に訪れるのですから、凝視が難しいとされる理由が分かります^^;
しかし、凝視力さえつけばいままでに見えなかった戦い方が見えてくるはずです。
完璧とまでいかなくても出来るだけ凝視出来るように日ごろから鍛えることをオススメします。






θ技法講座その2〜潰し〜

潰し

ここでは潰しについて扱っていくわけですが、
潰しと催促は非常に混同しやすいので自分なりの定義付けをまずしたいと思います。

潰し・・・相手の連鎖を副砲、小さめの本線で埋めてしまい、そのまま本線を崩したりしながら勝ちまで持っていく技術。
複数回小連鎖を撃つことが多い。
相手に反撃の副砲がなく、且つ本線が即発火できない状況で撃つものを指す。

催促・・・相手の連鎖を副砲により発火させて相手の連鎖の隙にこちらが連鎖を伸ばして相手の連鎖より大きい連鎖で返す技術。
相手が副砲をこちらのものより大きくして返してきた場合を除いて一回の副砲発火で落ち着く。
相手に反撃しきれる程の副砲がなく、本線は発火も伸ばしも出来る状況で撃つものを指す。

上記のように定義したところで潰しについて書きます。

潰しの基本

定義からも分かるように相手が本線をすぐ発火できるかどうかがわかることが非常に重要になってきます。
凝視技術は必須でしょう。
また、フィバではレートが低い故に潰してから勝利まで持っていくことがなかなか困難です。
本線を崩しながら小連鎖を撃っていっても結局は生き残って本線を発火されるなんて事態になりかねないのです。
なので、ここではクラを前提に話を進めていきたいと思います。

潰しの過程

潰しはあくまで勝つまでが潰しですから相手を最初の副砲で潰したからといって安心してはいけません。

大体このような流れで潰しは推移します↓

副砲で潰す→相手の連鎖がカウンター出来る状況でないことを確認→本線を撃つことは考えずにひたすら小連鎖を撃つ→完全に埋める

このように、相手が反撃できないようならすぐさま追撃を行うことが大事です。
そこで役立つ技術が「連鎖の分解」です。
繋がった本線を敢えて崩しながら撃つことで相手の反撃を許さないのです。
大部分が本線のぷよを使用しているので迅速に追撃できる事が最大の利点です。
例えば1Pがこの状況で


2Pが潰れていてこの状況だったとき


2Pが掘り返すには少々時間がかかりそうなので、追撃をしにいきます。
このとき、新しい副砲を作ろうとするのではなく本線を崩して小連鎖を作りに行きます。
ここでは青緑をツモっているのでこうします↓


これでいきなり3連鎖の完成です。 ここでさらに黄緑をツモったりしたら2ダブも可能です↓


2ダブ発火の図
こうして相手にすぐ小連鎖で追撃していくことで確実な勝ちに繋がっていきます。

まとめ
本線を崩しながらというのは最初は「せっかく作った本線なのに・・・」という感想を持つ人もいるかもしれませんが、
本線を伸ばすよりも確実に勝てる道が存在するのです。
適格な潰しが出来る人こそクラが真に強い人なのでしょう。
もちろん、適格な潰しには凝視が不可欠なので非常に難しいのですが、クラをやる人は習得しなければならない技術だと思います。
地道に練習しましょう;






ι技法講座その3〜催促〜

催促

ここでの催促の定義は潰しの解説を参照。

催促の基本

催促は相手の副砲の確認が必須なので潰しと同様に凝視が非常に重要になってきます。
催促は潰しと違いレートの低さはそこまで気にならないのでフィバでも存分に使える技術です。

催促からの過程

催促を撃ってからの基本的過程は↓の通り

催促を放つ→相手が本線を発火する→その間に自分の連鎖を相手より大きくして発火→相手がセカンドや単発相殺等でフィバイン
→相手のお邪魔が岩3つ分程度なら8、9連鎖程度のセカンド。
星があるならフィバ潰しで終了。相手がセカンドで相殺しきったりしてほとんどお邪魔がない状態だったりしたときは素直にフィバ待ちにしたほうがいいかもしれません。
アルルの場合は生き残る確率が低いので相手がフィバ伸ばしをし始めたら相手の連鎖数くらいまでのばしてフィバ終了ちょい前くらいに発火で勝利できるでしょう。
フィバ伸ばしをせずに普通に消してきた場合・・・アルルですがフィバ待ちをしましょう(これくらいしか思いつきません;)

フィーバーだと相手よりも大きい連鎖を放ってもフィーバーがあるので油断が出来ません。
しっかりと対処しましょう。
さらに、↑の過程で相手が本線を即発火でなく現在副砲をもっていて且つそれを伸ばしてこちらの副砲よりも大きくして返してきた場合。
(こちらが副砲を撃った時点で相手の副砲が大きいのはそもそも催促を撃つべきでない)

相手が副砲を組んでいる間に本線を労せずに修正できる程度に崩して小連鎖作成→相手の副砲でお邪魔が返ってくる
→作成した副砲を放つ→相手本線発火→・・・

となって一番最初の過程に入ります。こうして相手がまた返してきたらもう一度上の過程を行います。
実際にはそこまで上手く続くことはなくて、大抵は2度目あたりまでに副砲合戦に決着が着きます。

では、さらに相手がこの副砲に対応しなかった場合を考えます。
このとき、相手は潰れた状態と同じ状態なわけですが、フィバだとレートのことを考えて単純に伸ばすほうがいい場合が多いです。
(もちろん、催促したときの連鎖力が大きい場合は追撃で強制フィバインor潰れて勝利になる事もあります。)
そして、催促によるお邪魔で相手の飽和連鎖量は下がっているのであとは相手の副砲に気をつけながら組んでいけば必然的に連鎖量で上回れます。
(自分がそうなったら副砲を撃ちながらお邪魔を消していきましょう)

まとめ
潰しと同様、もしくはそれ以上の駆け引きが催促にはあります。
しかし、取りあえずここまで完璧な催促は目指さずにまずは大連鎖を組んでいる途中で副砲を撃つということを意識してみましょう。
様々な副砲を撃っていけるようになれば副砲を組むことに慣れるでしょう。
そうしてから相手を見て催促すべきかどうかということ等を考えてみましょう。






κ技法講座その4〜キーぷよ〜

キーぷよ

普通に副砲を作っているとき、相手に本線・大きい副砲(5連鎖以上)等を発火されてこちらの本線が伸ばしにくくなり困った事はないでしょうか?
作った副砲を放っておいたら本線が暴発するなんて状態にもなったことはあると思います。
その問題を解決するのがキーぷよ、合体です。
ここではキーぷよを解説していきます。

キーぷよの基本

キーぷよは「あと1ぷよ追加することで本線と副砲が繋がる」というのが基本です。
2ぷよ以上必要とするものはキーぷよとは呼ばないことにしています。
理由は相手の大きい副砲に対応する場合2ぷよ以上必要だと繋げる事が難しくなってしまうからです。

キーぷよの種類

キーぷよは個人的に2種類に分けて考えています。
例えば普通のキーぷよは↓


あからさまに綺麗な本線から黄色が一個だけ抜けていて副砲として4連鎖を使ったり、繋げて本線としても使えます。
ここではこういった「繋げた後伸ばしやすい形」を「本線重視型キーぷよ」と勝手に称します。
そして、本線重視型があるのなら副砲重視型もあるわけでこんな感じ↓


今度はさっきのとはちがって余計な黄色があったりしますね。
このまま副砲として使うなら3ダブとなり強力ですが、つなげて使う場合は黄色がゴミになってしまう恐れもあります
(上のほうの黄色は使えますが、下の黄色は使いにくいです)
このように「つなげても伸ばしにくい・飽和連鎖量が少ない形」を「副砲重視型キーぷよ」とこちらも勝手に称します

それぞれの利点

まず「本線重視型キーぷよ」の利点は・・・

1、形が綺麗で分かりやすい
2、繋げた後も伸ばしやすく戦いやすい

ということが挙げられます。
1は最初キーぷよを習得したい人にとっていい理由になると思います。 しかし、そのことを裏返せば相手からの凝視がされやすくなってしまうということがあります。
2は本線重視型の最も大きい利点ですが、とにかく繋げたあとの飽和連鎖量が大きくなるので、
キーぷよで相手の副砲に対する隙を軽減した上で大連鎖を組むことが可能になります。

次に「副砲重視型キーぷよ」の利点を挙げると・・・

1、形が汚いので凝視されにくい
2、ツモに合わせやすく、千切りを少なくしたり緊急の副砲発火は「本線重視型」よりもしやすい

1は「本線重視型」での1の理由をそっくりそのままひっくり返した形になります。
初めて練習する人は逆に悪い理由になると思います。

そして2ですが、相手をよく凝視出来る人ならば緊急の副砲発火がしやすいのは大きい魅力だと思います。
緊急発火というのはなにも相手の副砲に急いであわせるだけでなく、
相手の隙発生に合わせて急いで副砲を作って発火するときも効果を発揮するからです。
例えば、先程「副砲重視型」として挙げた形も相手に微妙な隙が生まれたときに赤と青をツモることが出来れば、 2トリにして発火することも出来るのです↓


ここで青を使わずに赤で発火して2ダブとして使うことも出来ます。
つまり、赤だけなら2ダブ、青だけなら3ダブ、赤と青で揃えれば2トリという具合に赤ツモと青ツモとの場合に対応していて、
且つツモが良ければさらに相手を潰しやすい形に移行することが可能になっています。
このように様々な形に対応している分暴発もしやすく、繋げたときにゴミとなるぷよも多くなるわけですが、
相手に隙がないというときは相手も色々とゴミを出し気味な場合が多いです。
きちんとした凝視が出来れば「本線重視型」よりも扱い易い形だと思われます。

キーぷよまとめ
最終的に「副砲重視型」のほうが扱い易いとしましたが、鍵や階段等の飽和連鎖量が大きい定型を組んでいる場合は「本線重視型」のほうが便利だと思われます。
理由はそもそもそういった定型は「圧倒的な飽和連鎖量で相手を圧倒する」ことが目的なのですからキーぷよでその最初の主旨を捨ててしまっては支離滅裂だからです。
こういったことからも、この2種類のキーぷよは自分が「大連鎖タイプ」かどうかを考えて使ったほうがよいです。






λ技法講座その5〜合体〜

合体

合体の定義

まず初めに、合体とは別に「第二折り返しを先に作る技」というわけでなく、
「本線と繋がる副砲を作る技」ということを理解して置いてください。

合体の利点

合体には主に二つの利点があります。
1、作った合体部分を副砲に使うか本線に使うかを臨機応変に使い分けられるこの利点だけみると、 「凝視できなきゃ意味がない」「だから、合体をできても意味がない」
ということで習得しようとしない人も多いと思います。
それ故に上級者用のテクニックと謳われているのでしょう。
私自身も凝視が出来ないので、凝視を絡めた催促合戦等は出来ません^^;
ですが、合体にはもう一つ利点があります。
それが↓

2、2ヶ所から同時に連鎖を伸ばせる
これが以外と強みになります。 2ヶ所から同時に伸ばしていくことにより、悪ツモを上手く使うことや、千切りを意識した組み方等が可能になります。
(特にアルルでは千切りの少なさが組むスピードに繋がるので重要)
また、折り返しを作りつつ本線を伸ばしていくと、第二折り返しでの隙がほとんどなくなります。
これらの利点だけでも合体は習得する価値は充分あると考えられるでしょう。

合体を副砲として使う

では、合体は凝視が出来る人でないと副砲としてつかえないのでしょうか?
そんなことはありません。
敵が副砲を放ってきた時に使うこと等はできるはずです。
完全な凝視はよほど上級者でないと出来ないでしょうが、不完全な凝視、つまり「発火された連鎖は副砲か?本線か?」
と見抜いたりすることぐらいは少し練習すれば出来るはずなので、合体で対応できるはずです。
ということで、凝視のあまり出来ない人は敵の副砲に対しての「お守り」として合体を組むといいと思います。

2種類の合体

これは、通時代等にはあまりなかったと思うのですが、フィーバーでは合体の内にも「副砲前提の合体」と「本線前提の合体」の2種類があると思います。
どういうことかというと、フィーバーキャラにはレート差が設定されていて、これによる戦術の違いにより合体を使い分ける必要があるということです。
「副砲前提の合体」は形が悪くていいので、合体のなかでは比較的に組みやすくなり、千切りを意識してみたり同時消しを恐れる必要がなくなり、
でかぷよを副砲の威力を上げる為に有効活用できたりもします。
「本線前提の合体」は形を良くしなければならないので組みにくく、千切ったり同時消しをかんがえたりしないといけませんが、
「副砲前提の合体」とは違い大連鎖を狙うことが出来ます。

「副砲前提の合体」の例


を置けば合体。さらに、をでかぷよでうけてからに置く事での合体もできる。
を置けば2ダブ。あらかじめを置いてから発火すれば2トリにもなる。

「本線前庭の合体」の例


を置けば副砲3連鎖。を、を置けば合体。


2種類の合体の使い分け

では、どういうときにどっちの合体を使えばいいのでしょうか? まず、相手とのレート差を考えます。 相手の大連鎖レートがこちらの大連鎖レートを上回っているようなら「副砲前提の合体」を、
こちらの大連鎖レートが相手の大連鎖レートをうわまわっているのなら「本線前提の合体」を作るといいと思います。
(ただし、「本線前提の合体」を組む場合のレートを上回るというのは「1連鎖上回られても互角くらい」を目安にしたほうが良いと思います)
なぜなら、相手の大連鎖レートを大きく上回っているようなら大体13連鎖くらいを組めば勝てるので、とにかく「大きく隙なく組むこと」が重要になってくるからです。
そして、相手の大連鎖レートを下回っている時などは相手に大連鎖を組まれたら終わりなので、とにかく「早めに先発火させること」が重要になってくるからです。
ここで例を出して見ましょう。 こちらが大連鎖レート最強のクルークで相手が大連鎖レート最弱のこづれフランケンだったとすると、クルークが12連鎖を組むと相手のフランケンが返すには14連鎖以上を組まなければならなくなります。
(同時消し等で変わってきますが・・・)
なので、クルークは12、13が組めればほぼ勝てるので、こづれの催促に応じないことが重要となり、
「催促が来ても一応対応できるきれいな形の合体」を、つまり「本線前提の合体」組めばいいわけです。
こづれ側はとにかく催促が必要ですが、催促用の副砲を作る途中で速攻や見切り発火などをされて
「副砲が邪魔で伸ばせない」なんてことにならないように「最低限合体できるような形の副砲」を、
つまり「副砲前提の合体」作ればいいわけです。

アルルの合体

アルルは上に書いたような形の悪い合体を組む必要はほとんどないと思います。
なぜなら、そもそも2ヶ所から組める合体ですからアルルのツモなら形を良くしようと悪くしようと組みやすいままだからです。
でかぷよもないのでわざと形を悪くしてでかぷよを受けるということもできませんので、
ここは素直に良形の合体を組んで、戦いやすい形で戦っていきましょう。






μ技法講座その6〜まわし〜

まわし

ここではまわしと呼ばれる技術を書いていくわけなのですが、これはかなり重要な技術です。
まわし方を覚えたら後は動画を見るなり自分で実践して早く身に付けてしまってしまいましょう。
まわしを習得するということは格闘ゲームでいえば一種のコマンドを覚えることと同じようなことであり、
この手段を知らないだけで終盤の選択肢が減ったりして不利になったりするので
これだけはホントに押さえましょう^^;

まわしの概念

まず、なぜぷよが12段目を超えて13段目にぷよが置けるようになるかの原理を知らないと
まわしを行う際の動きが意味不明になるかもしれないので一応書いておきます。
ツモぷよは軸ぷよと子ぷよといったものから構成されています。
軸ぷよはそのツモの回転の中心となるぷよであり、子ぷよはその回転に振り回されるぷよとなっています。
例えば、最もオーソドックスな2個ツモはいつも回転の中心はツモった時点での下の方に位置するぷよとなっています。
つまり、そのぷよは軸ぷよとなっており、もう一個のぷよが子ぷよとなっているわけです。

例:ツモったときに下図であるなら赤が軸ぷよ、青が軸ぷよである。
(以降の図解は赤が軸ぷよ、青が子ぷよとする)




実はこの軸ぷよと子ぷよの関係を使って11段目の上(つまり12段目)から13段目へのまわしが可能となる。
初めツモったときは軸ぷよは12段目と13段目の間くらいの位置にいるわけであり、
このままでは普通にぷよを操作しても引っ掛かってしまい13段目にぷよを運ぶ事は出来ない。
しかし、ここで11段目まで積み上がった列が存在するのならこのツモの軸ぷよを13段目に持っていくことが可能である。
方法は、11段目の上(つまり12段目)に子ぷよを軸ぷよが上になるように下に敷くというもの。


こうすると必然的に13段目の位置に軸ぷよが来るようになる。
しかし、一旦その状態になってから回転させると回転している間に微妙に落下しているので
また軸ぷよが12段目と13段目の間に来て13段目に乗せることは出来なくなってしまう。
そこで、子ぷよを下に持っていったときに発生する上昇動作の間は落下が発生しないことを利用して、
この上昇動作が終わるまでに13段目に子ぷよなり軸ぷよなりを引っ掛けることで13段目へのまわしが可能になるのです。

まわし方、タッタカとタタッタカ

↑の概念よりぷよの上昇中に素早く子ぷよを軸ぷよと同じ高さ、もしくは軸ぷよの上にもっていく必要があります。
この動きを満たすのがタッタカ、タタッタカと呼ばれる操作技術で、
2つとも基本は2回目の動作で右左(右回転左回転)、
もしくは左右(左回転右回転)と素早く入力することで子ぷよが下のほうに移動しきる前に元の位置にもどすことで
上昇エフェクトが発生したまま子ぷよと軸ぷよの両方が13段目にあるという状況を生みだすことです。

タッタカは右回転をA、左回転をBとすると
A AB(もしくはA、B反転)

タタッタカは
A AB B(もしくはA、B反転。最後は少し早く入力しなければならない)
タッタカは最終的な子ぷよの位置が軸ぷよの脇となり、タタッタカは最終的な子ぷよ位置が軸ぷよの上となります。
この技術を習得しないとほとんどのまわしが出来ません。まずはこれらを習得することです。

2個ツモでのまわし

タッタカとタタッタカを習得したら次は状況による使いわけをする必要があります。
例えば↓のようなとき


この状況で右端から2番目の列に子ぷよを下にして積みたいとします。
この状況でタタッタカを使うと一番右端の列にはまり込んでしまう確率が非常に高くなります。
しかし、タッタカを使うとツモが横向きで2列目に引っ掛かるので操作ミスの心配がなくなります。
あとは右回転をすれば子ぷよが下にきて目的達成です。
この場合の進み方は以下の通り

1、右回転


2、右回転


3、左回転+→(2から迅速に入力。子ぷよが下に移動しきったら失敗)


4、→→


5、右回転


6、接地(14段目に行った軸ぷよは消滅)



そしてもうひとつタタッタカのほうがよい場合を考える。例えば↓


この状況で軸ぷよを右にしたいということになったらタタッタカのほうがいいというよりも、タタッタカでしかその操作は無理である。
なぜなら、普通にタッタカでやると子ぷよは引っ掛かるものの、先のスペースがないので軸ぷよを13段目に乗せることが出来ないからです。(同様の理由で縦置きも不可能)
そこで、タタッタカを使うと13段目に乗る頃に子ぷよが上の方に移動しているので子ぷよでつっかえずに軸ぷよが上手くのり、あとは左回転をすれば目的達成です。
この場合の進み方は以下の通り

1、右回転


2、右回転


3、左回転+→(2から迅速に入力。子ぷよが下に移動しきったら失敗)


4、左回転+→→


5、左回転


6、接地



3個ツモでのまわし

2個ツモの場合と少し違ったまわし方になりますが、基本はタッタカとタタッタカです。 軸ぷよはL字の中心にあるので、例えば下図のようなら(3色の3個ぷよは存在しないですが、分かりやすくする為の処理です)




赤が中心となり子ぷよを右側で動かすタイプのまわしなら緑を軸ぷよの右に運んでからタッタカとタタッタカの最初の「タ」を覗いた操作をすればOKです
(AB,AB B(Aは右回転、Bは左回転))
そして子ぷよを左側で動かすタイプの回しなら青を軸ぷよの左側にはこんでから上記の逆の操作をすればOKです。

ここで一つ例をあげます。↓

(ここでも3色の3個ぷよになっていますが分かりやすくする為です。
あと、11段目から12段目へのまわしになっていますが都合上のことですので12段目から13段目へのまわしとしてください;)

右から2番目の列に赤を下にして緑を上に持っていき、青を右から3番目の列に落としたい場合の流れ↓

1、右回転+←


2、右回転


3、左回転+→(2から迅速に入力。子ぷよが下に移動しきったら失敗)


4、→→


5、左回転


6、接地



まわしまとめ
これらように一見複雑な動きですが、一旦身につくと自然と出来るようになります。
ただのコマンドとして体に覚えこませてしまいましょう。






ν技法講座その7〜鶴亀〜

鶴亀

鶴亀とは一般に「前の連鎖で消えたぷよが次の連鎖のぷよに接触していない」という状態の連鎖を指します。
ここでは、その鶴亀の性質と実戦での使い方を説明していこうと思います。

鶴亀の定義

↑でも書きましたが、「前の連鎖で消えたぷよが次の連鎖のぷよに接触していない」という定義になっています。
この定義によってどういう状況が発生するかというと「ぷよが消える瞬間に次に繋がる連鎖が完全に繋がっていないので同色連鎖が出来る」ということです。
鶴亀の主な使用方法はこの同色連鎖だと思っています。(もちろん、ツモによってですから同色を目指さなくても全然構いません)

鶴亀の使用におけるアルル(ほほうどりも?)と他のキャラとの違い

他キャラでは「でかぷよ」の存在があるため、一般に鶴亀は連鎖尾として活用することが多いと思われます。
しかし、アルルは前項で書いたように「同色連鎖」を狙うのが一般的な使用方法だと思います。
そこで、この二つを「でかぷよをツモるキャラの鶴亀」を@とし、
「アルルの場合の鶴亀」をAとして分けてこれから鶴亀の解説を行いたいと思います。

@でかぷよをツモるキャラの鶴亀
(1)使用法

これは簡単です。主に連鎖の最後に段差をわざと作り、その上にでかぷよを乗っけるだけで、
みなさんもよく使っていると思います。
具体的にはこんなのはよく使っているのではないでしょうか?↓


あとはこの右側に青と黄色を追加してやれば↓


と、このようにお手軽に連鎖尾が作れますね。

(2)この鶴亀の欠点

手軽に作れる連鎖尾ではありますが、他の連鎖尾と違うのは「一度崩すと総崩れになりやすい」ということです。
極端な例ですがこんな鶴亀から↓


赤が3連結なので消える可能性が高い。そして消えた場合↓


こうなるともうリカバリはほぼ不可能です。
右から2列目の最上段の緑か黄色のどちらかを消してその上に赤を置けば一応つながりはしますが、
そもそも赤の3連結を消した時点で状況的にはリカバリの余裕がないでしょうし、
あるいは本線発火の途中で消えてしまいリカバリもなにもないということになっているのがほとんどだと思われます。
実戦ではこのようにでかぷよを活かしたあとに鶴亀を作っていくと剥き出しの3連結が発生しやすく、非常に暴発しやすいです。

(3)結論

このタイプの鶴亀を使うのなら「あまり大きな鶴亀にはしない」ことがポイントだと思います。
大きくなければ暴発したときのリカバリもそんなに大変ではないし、
仮に暴発してもそこまで大きく連鎖数は減る事は無いでしょう。


Aアルルの場合の鶴亀
(1)使用方法

これは@とは全く性質が違います。まず連鎖尾としての鶴亀は使う価値はほとんど無いと思います。
極時々使うだけであり、他の連鎖尾に比べると変化のさせやすさが断然悪いのであまり好まれません。
よってAは最初の方で書いたようにツモを最大限活かすために「同色連鎖」を狙うように使うのが最大の目的です。
例えばこんな状態から↓


青ゾロを引いたとするとこう置けますね↓


通常は赤で繋げたくなりますね?しかし・・・


↑のような繋げ方も出来ます。
つまり、この状況は赤と青の「2択」になっていると言えます。
このような「同色連鎖」を含んだ2択を作りだすことこそ鶴亀の真の価値があるといえるでしょう。
もちろん、同色連鎖に拘ることはなく、↓のような通常の2択にして


これを緑から繋げることも立派な鶴亀と言えるでしょう↓


(ここで上げた2択からの折り返しは「ムゲンの私的定型研究」の一部で解説をして
おります)

(2)結論
このように、Aの鶴亀は「同色連鎖」の可能性を付加することでさらに多用な対応が出来るようにするための手段の一つとなっています。
「鶴亀が出来た」ではなく「鶴亀だから繋げられた」という状況が一番鶴亀を活用出来た瞬間と言えるでしょう。
もちろん、これは場合の話ですので「選択肢」が増えればそれで十分活用しているといえます。
ゾロの活用としてもよくお世話になるのでアルルを使うのなら習得しておきたい技術です。






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